Дэггүй, сайхан (R&D) тоглоомын компаниуд

2014 онд CNBC шинэ зэрэглэлийг гаргасан R&D All-Stars, RQ50 нь R&D нь хамгийн их өсөлтийг үзүүлсэн АНУ-ын компаниудыг тодорхойлсон. Энэхүү зэрэглэлд 2012 оны XNUMX-р сард Харвардын Бизнесийн тойм сэтгүүлд гарсан компаниудын R&D бүтээмжийн RQ хэмжүүрийг ашигласан болно. “Их наяд долларын R&D засвар".

Жагсаалтаас харахад R&D-д илүү их мөнгө зарцуулж байгаа нь компаниудын инновацийн үзүүлэлт муу байгааг харуулжээ. Түүнчлэн, ихэнх хөрөнгө оруулагчид шинэлэг байдлыг хэмжихийн тулд R&D зарцуулалтыг ашигладаг тул RQ нь бусад хөрөнгө оруулагчдын радараас доогуур байгаа пүүсүүдийг тодорхойлдог. Ийм учраас RQ50 багц нь түүхэндээ зах зээлээс илүү гарсан.

Форбесын дүрмүүд нь зохиолчдод зэрэглэлээ нийтлэхийг зөвшөөрдөггүй тул би RQ50-аас фирмүүдийг дараалан танилцуулж байна. Амралтын улирал эхэлснээс хойш CNBC анхны зэрэглэлийг нийтэлснээс хойш есөн жилийн турш RQ50-ийг бүтээсэн тоглоомын компаниас эхэлцгээе: HasbroҮүнд
(RQ 26-аас 288-р байр).

R&D-ийн талаар бодоход тоглоом ихэвчлэн санаанд ордоггүй тул Хасбро юугаараа онцлог болохыг ойлгох хамгийн сайн арга бол компанийг гол өрсөлдөгч Маттелтэй харьцуулах явдал юм.MAT
(RQ зэрэглэл 275-аас 288). Өрсөлдөгчтэй харьцуулах нь салбар бүрт харилцан адилгүй зүйлсийг арилгаж, RQ-ийн ялгааг компаниудын өөр өөрөөр хийж байгаа зүйлтэй холбоход хялбар болгодог.

Түүхийнхээ ихэнх хугацаанд Хасбро нь ижил нас, орлого, судалгаа, боловсруулалтын түвшинг үл харгалзан Mattel-ээс илүү өндөр RQ-ийг хадгалсаар ирсэн. Өндөр RQ нь зах зээлийн үнэ цэнэ өндөр гэсэн үг, бусад бүх зүйл тэнцүү бөгөөд Hasbro болон Mattel-ийн харьцангуй хувьцааны гүйцэтгэл үүнийг баталж байна.

Хасброгийн өндөр RQ-ийг юу тайлбарладаг вэ?

Компанийн RQ буюу R&D-ийн өсөлтийг дэмжих чадварт гурван хүчин зүйл нөлөөлдөг: санааны багцын чанар, санааны багцыг арилжааны бүтээгдэхүүн/үйлчилгээ болгон хувиргах чадвар, арилжааны санааг ашиглах чадвар. Эдгээрийг тус бүрээр нь авч үзье.

Санааны багц

Mattel-ийн санааны багц маш их төвлөрсөн байдаг. Маттелийн борлуулалтын 27.6 хувийг Барби, харин 17.6 хувийг Hot Wheels эзэлж байна. Үүний эсрэгээр Хасброгийн багц нь олон янз байдаг. Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh болон Transformers зэрэг франчайзын брэндүүдийн сегмент нь Хасброгийн борлуулалтын 22%-ийг эзэлдэг нь Барби дан Mattel-ийн борлуулалтаас бага байна.

Энэхүү багцын олон талт байдал нь хоёр давуу талтай. Хамгаалалтын хувьд Hasbro нь бүтээгдэхүүнийхээ аль ч хэсэгт сүйрлийн эрсдэлд өртөмтгий байдаг. Довтолгооны хувьд энэ нь компанийг шинэ боломжуудыг байнга тодорхойлоход хүргэдэг. Үнэн хэрэгтээ хөгжиж буй брэндүүд нь Hasbro дахь хамгийн том сегментийг (борлуулалтын 29%) бүрдүүлдэг. Тиймээс Hasbro-ийн багц нь илүү олон янз төдийгүй илүү өндөр хурдаар шинэчлэгдэж байх шиг байна.

Эдгээр санаанууд хаанаас ирсэн бэ?

Hasbro болон Mattel хоёулаа R&D лаборатори ажиллуулдаг тул тэдний дотоод инженер, дизайнеруудаас зарим шинэ санаа гарч ирэх нь дамжиггүй. Сонгодог жишээ бол Хасбро дахь ноён Төмс толгой ба GI Жо, Маттел дахь Барби нар юм. Гэсэн хэдий ч тоглоомын үйлдвэрлэлийн санааг гадны эх сурвалжаас авах нь илүү түгээмэл байдаг. Гадны санаануудын нэг эх сурвалж нь бие даасан зохион бүтээгчид байдаг тул хоёр компани зохион бүтээгчдэд санаа илгээх порталуудыг ажиллуулдаг. Spark Hasbro дээр, мөн MyMattelIdeas Mattel дээр. Компани бүр жил бүр эдгээр порталуудаар дамжуулан мянга мянган санаа хүлээн авдаг бөгөөд эдгээрээс ойролцоогоор 100 нь C-Suite-д орж, цаашид авч үзэх боломжтой.

Гадны "санаа"-ны хоёрдахь эх үүсвэр бол одоо байгаа бүтээгдэхүүний шугамтай компаниудын бөөний худалдан авалт юм. Хоёр компани хоёулаа энэ стратегийг олон жилийн турш ашигласан. Жишээлбэл, Хасбро энэ жил Dungeons and Dragons Beyond-ийг худалдаж авсан бол Маттел 2014 онд Mega Brands-ийг худалдаж авсан.

Гадны санаануудад хандах эдгээр хоёр аргын дотроос Хасбро бие даасан зохион бүтээгчдийг илүүд үздэг бол Маттел худалдан авахыг илүүд үздэг: Хасброгийн роялти сүүлийн гурван жилийн борлуулалтын 9-13%, харин Маттел борлуулалтын 3.5-5% -ийг бүрдүүлдэг. Үүний эсрэгээр, Хасбро сүүлийн 336 жилийн хугацаанд нийт 15 сая долларын гурван худалдан авалт хийсэн (борлуулалтын 0.5%) (санааны багцад хамааралгүй 2019 оны Entertainment One-ын худалдан авалтыг эс тооцвол). Маттел ижил хугацаанд гурван удаа худалдан авалт хийсэн боловч нийтдээ 1162 сая доллар (борлуулалтын 1.5%) болсон байна.

Бие даасан зохион бүтээгчдээс лиценз авах нь органик өсөлтийг илэрхийлдэг - шинэ санааг авчирч, шинэ сонгодог бүтээлийг нээх боломжийг олгодог. Үүний эсрэгээр, худалдан авалт нь боломж нь хэрэгжсэн санаануудыг авчирдаг бөгөөд энэ нь худалдан авагчид бодит боломжийнхоо өнөөгийн цэвэр үнэ цэнийг (NPV) төлдөг гэсэн үг юм. Эдгээр худалдан авалт нь зөвхөн худалдан авагч нь эдгээр бүтээгдэхүүний зах зээлийн чадавхийг нэмэгдүүлэх эсвэл худалдан авалт нь худалдан авагчийн одоогийн багцын үнэ цэнийг нэмэгдүүлэх нөөцийг авчрах тохиолдолд л утга учиртай болно. Сүүлийнх нь жишээ юм Hasbro 2019 онд Entertainment One-ыг худалдаж авсан, оюуны өмчөөс программ зохиох.

Хөгжүүлэх чадвар

Хасбро эсвэл Маттел бие даасан зохион бүтээгчийн санааг лицензжүүлсэн ч гэсэн компани энэ санааг дотооддоо хөгжүүлэхийн тулд ихээхэн хүчин чармайлт гаргадаг. Үүнд тоглох чадварыг сайжруулах, үйлдвэрлэх чадварыг сайжруулах, аюулгүй байдлыг хангах, сав баглаа боодлын дизайн хийх зэрэг орно. Компаниуд нь дэлхийн хэмжээнд байдаг тул эдгээр бүх хүчин чармайлт нь тухайн бүтээгдэхүүнийг үйлдвэрлэж, борлуулах улс орнуудын амт, нөхцөл байдлыг харгалзан үзэх ёстой.

Надад эдгээр хөгжүүлэлтийн талаар дэлгэрэнгүй мэдээлэл байхгүй ч Hasbro нь ихэвчлэн өндөр RQ-тай холбоотой хоёр зүйлийг хийдэг. Нэгдүгээрт, энэ нь дотоод үйлдвэрлэлийн чадавхийг хадгалдаг. Тэр ч байтугай бусад компаниудад гэрээгээр үйлдвэрлэдэг. Наад зах нь зарим үйлдвэрлэлийн чадавхийг дотооддоо байлгах нь бүтээгдэхүүний хөгжүүлэлт нь үйлдвэрлэлийн асуудалд мэдрэмтгий байх баталгаа болдог. Маттел мөн дотоод үйлдвэрлэл эрхэлдэг тул энэ нь RQ-ийн зөрүүд нэмэр болохгүй. Хоёрдугаарт, Хасбро нь 1992 онд Savage Mondo Blitzers-тэй хийсэн шиг бүтээгдэхүүнээ хэзээ алах ёстойг таньж мэдэх чадвартай, түүнийг алах хүсэл эрмэлзэлтэй байдаг.

Ашиглалтын хүчин чадал

Компанийн RQ-д хувь нэмэр оруулдаг эцсийн хүчин зүйл, ихэнхдээ хамгийн чухал хүчин зүйл бол аливаа санаанаас орлого олох чадвар юм. Ихэнхдээ энэ нь компанийн цар хүрээгээр тодорхойлогддог тул томоохон компаниуд илүү олон зах зээлд байдаг. Энэ нь тэдгээр зах зээлд шинэ бүтээгдэхүүн нэвтрүүлэхийн тулд одоо байгаа түгээлт, борлуулалтын сувгуудыг ашиглаж болно гэсэн үг юм. Hasbro болон Mattel нь ижил зах зээл дээр байдаг тул ашиглах чадварын хамгийн том ялгаа нь Хасброгийн оюуны өмчийг хэвлэл мэдээллийн хэрэгслээр илүү ихээр оруулах алхам байж магадгүй юм. Энэ нь шинэ санаа бүрийг зөвхөн биет бүтээгдэхүүн хэлбэрээр төдийгүй хэвлэл мэдээллийн хэрэгслээр түгээдэг гэсэн үг юм. Энэ нь Диснейн борлуулалт, программчлал, зугаа цэнгэлийн паркуудаар дамжуулан нийт киноны орлогоос 15.5 дахин их орлого олох боломжийг дуурайдаг. Үнэхээр Хасброгийн 2021 оны санхүүгийн жилийн орлогын XNUMX%-ийг ТВ/Кино/Зугаа цэнгээний сегментээс бүрдүүлжээ.

Дүгнэлт

Хасбро нь илүү сайн санааны багц, тэдгээр санааг хөгжүүлэх чадвар сайтай, түүнчлэн тэдгээрийг ашиглах илүү их боломжуудтай юм шиг санагддаг. Түүнчлэн RQ "Алдрын танхим"-ын жинхэнэ шинж чанар нь эдгээр хэсгүүдэд нийцтэй байдаг - R&D нь тэрэг биш, харин морь юм.

Эх сурвалж: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/